玩家讨厌氪金游戏?免费游戏营收连五年发展势头难阻止

产品时间:2021-10-25 11:27

简要描述:

外洋知名游戏市场观察机构SuperData上周揭晓一份数据,针对现有的单机游戏(含PC、家用主机)、付费游戏的微生意业务(分外付费下载内容)、PC免费游戏、以及举行一项统计,列出了这三种游戏类型在近年来的营收,可以看到免费游戏一连五年有所发展,免费游戏仍引领着市场前进。...

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本文摘要:外洋知名游戏市场观察机构SuperData上周揭晓一份数据,针对现有的单机游戏(含PC、家用主机)、付费游戏的微生意业务(分外付费下载内容)、PC免费游戏、以及举行一项统计,列出了这三种游戏类型在近年来的营收,可以看到免费游戏一连五年有所发展,免费游戏仍引领着市场前进。

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外洋知名游戏市场观察机构SuperData上周揭晓一份数据,针对现有的单机游戏(含PC、家用主机)、付费游戏的微生意业务(分外付费下载内容)、PC免费游戏、以及举行一项统计,列出了这三种游戏类型在近年来的营收,可以看到免费游戏一连五年有所发展,免费游戏仍引领着市场前进。虽然大多数人把游戏看成一种商品,但事实上已经由时,套句外洋游戏工业的行话,现代的游戏是Games as a service,意思就是把游戏看成一种服务,简朴的说,现代的游戏若想赚大钱,包罗的要素要有着没有终点、凝聚社群、连续付费的设计(好比说王者荣耀),由于网络世代的讯息通报的实在太快,从最早的单机游戏能全破就好,到月费制网络游戏开始,玩家可能得赚一整个月的游戏币,只为了买一把多10攻击力的武器,接着通过了免费游戏的商城,让玩家可以购置各式华美外观,甚至与一些拥有特殊或增强能力的装备、道具等等。到了智能型手机时代,厂商们就开始不停深挖这一块,先是游戏有扭蛋制的泛起,再不停的修改转蛋制的机率,强力角色(卡牌)从早期约10%的机率不停的下调,现在日本大赚特赚的手游多数已经以3%为底线。

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同样的这种扭蛋或商城制的方式也回吹到了单机游戏与网络游戏的市场中,这也是近年西欧兴起的新名词微生意业务( Micro Transaction)。从SuperData陈诉的图表中可以看出,今年单机游戏在全球的市场销售到达约80亿美元,而付费下载内容到达约50亿美元,而免费游戏则到达220亿美元,虽然三项数字都没有下跌,但值得关注的是,付费游戏的微生意业务的金额从2012年的20亿美元发展至今,显见虽然玩家总是骂,但实际上愿意掏腰包的人还是不少,而免费游戏一连五年的营收都有所发展,也表现现代玩家已经相当习惯在免费游戏中氪金。SuperData也在陈诉中提醒,有鉴于近期EA《星际大战II:战场前线》的例子,开发商必须得注意要玩家氪金不能杀鸡取卵。

SuperData并预估,2022年免费游戏的营收将可以到达250亿美元。有了《星际大战》的例子,各国政府开始逐渐重视这一块对未成年玩家的打击,像是比利时、美国都已经针对这次事件展开观察,而日本更是早在2012年就盯上了扭蛋制游戏,包罗了《偶像大师》、《碧蓝理想》的扭蛋风浪都曾引发社会舆论,迫使政府开始划定业者必须要注明扭蛋机率。但讨厌扭蛋制的玩家也别太开心,不管是上有政策,下有对策或是官商间的裙带资本主义也都已经是现在举行式,未来几年游戏厂商和消费者之间的付费角力,将是游戏工业中最需要视察的重点。


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